Runtime Virtual Textures | RVT | Capitulo 4 | Pintar paisaje con mezcla de texturas o colores – Tutorial Unreal Engine 5

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1- Habilitar Virtual Textures en la configuración del proyecto.

2- Crear Landcape con algo de relieve en los cuatro lados.

3- Creamos dos «Runtime Virtual Texture», las renombrados, y solamente en una de ellas modificamos la casilla Virtual Texture Content por:  WorldHeight. La otra textura virtual la dejamos en la casilla Base Normal, Color, Normal, Roughness, etc…. Una la podemos renombrar como VRT_Color y la otra como VRT_Height (Altura)

4- Añadir a la escena dos copias del actor; RuntimeVirtualTextureVolume, renombrar, seleccionar nuestro «Landscape» en «Bounds Align Actor» a cada uno de ellos y le seleccionamos la
textura virtual del paso 3, en la sección de virtual texture. Una vez seleccionadas pulsamos sobre el boton «Set Bounds» y el volumen de textura se adaptara a la geometría. Una la podemos renombrar como Volumen_VT_Color y la otra como Volumen_Height (Altura).

5- En la sección «Virtual Texture» de las propiedades de nuestro Landscape creamos 2 nuevas casilla y seleccionamos las 2 texturas virtuales creadas en el paso 3.

6- Seleccionamos las texturas que queramos. Por ejemplo, Hierba, Roca y Madera.

 

7- Crear Material para el Landscape:

Activar casilla «Use Material Atributes» en las propiedades del material
Insertar nodo: «Runtime Virtual Texture Output»
Insertar nodo: «Set Material Attributes» y añadir 2 casillas. Color Base y Roughness.(Creariamos mas casillas si queremos mas atributos como normales.)
Texture Sample o Color y conectar a color base del nodo «Set Material Attributes»
Insertar nodo: constant y conectar a Roughness del nodo «Set Material Attributes»
Insertar nodo: «landscape layer blend» y añadimos tantos elementos como por texturas o colores queramos utilizar. A cada una de las casillas le ponemos el nombre del material.
Conectamos el «Set Material Attributes» a la primera casilla del «landscape layer blend»
Duplicamos los nodos del primer material y lo conectamos a la segunda casilla.
Insertar nodo: «Get Material Attributtes» y le conectamos la casilla del «landscape layer blend» y la casillla «Material Atributtes» de nuestro nodo principal del material.
En el nodo «Get Material Attributtes» insertamos 2 casillas de propiedad: Color Base y Roughness. Una vez creadas las conectamos a Color Base y Roughness del nodo «Runtime Virtual Texture Output»,
(crearíamos mas casillas si queremos mas atributos como normales).
Insertamos nodo «World Position»
Insertamos nodo «Component Mask», y dejamos solamente marcado en sus propiedades el canal azul (B) y lo conectamos al nodo «World Position» y a la casilla «WorldHeight» del nodo «Runtime Virtual Texture Output» (El canal B representa la posicion Z (Altura).

8- El material ya listo y guardado, lo añadimos como material de nuestro landscape. Todo se vera negro. Es normal hasta que no creemos los layers.

9- Activamos la edición de Landscape y nos dirigimos a la pestaña «Paint»

10- En la sección Layers podremos ver el nombre de nuestras texturas (El nombre de cada material que pusimos en cada una de las casillas creadas en el «landscape layer blend»)

11- A cada uno de los materiales le damos al + (Create Layer Info) y marcamos la primera opcion «Weight-Blender Layer». Seleccionaremos la carpeta donde queramos guardar cada layer.

12- Una vez creado el layer de cada material, el landscape pasara de negro a nuestra primera textura o color.

13- Ahora ya podemos pintar con la brocha, seleccionando cada vez el layer de color o textura con el que queramos pintar.

14- Una vez que tengamos nuestro landscape pintado, volvemos al modo principal «Select Editing Mode» shift+1

Continuaremos en el próximo capitulo.