Runtime Virtual Textures | RVT | Capitulo 4 | Pintar paisaje con mezcla de texturas o colores – Tutorial Unreal Engine 5

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1- Habilitar Virtual Textures en la configuración del proyecto.

2- Crear Landcape con algo de relieve en los cuatro lados.

3- Creamos dos “Runtime Virtual Texture”, las renombrados, y solamente en una de ellas modificamos la casilla Virtual Texture Content por:  WorldHeight. La otra textura virtual la dejamos en la casilla Base Normal, Color, Normal, Roughness, etc…. Una la podemos renombrar como VRT_Color y la otra como VRT_Height (Altura)

4- Añadir a la escena dos copias del actor; RuntimeVirtualTextureVolume, renombrar, seleccionar nuestro “Landscape” en “Bounds Align Actor” a cada uno de ellos y le seleccionamos la
textura virtual del paso 3, en la sección de virtual texture. Una vez seleccionadas pulsamos sobre el boton “Set Bounds” y el volumen de textura se adaptara a la geometría. Una la podemos renombrar como Volumen_VT_Color y la otra como Volumen_Height (Altura).

5- En la sección “Virtual Texture” de las propiedades de nuestro Landscape creamos 2 nuevas casilla y seleccionamos las 2 texturas virtuales creadas en el paso 3.

6- Seleccionamos las texturas que queramos. Por ejemplo, Hierba, Roca y Madera.

 

7- Crear Material para el Landscape:

Activar casilla “Use Material Atributes” en las propiedades del material
Insertar nodo: “Runtime Virtual Texture Output”
Insertar nodo: “Set Material Attributes” y añadir 2 casillas. Color Base y Roughness.(Creariamos mas casillas si queremos mas atributos como normales.)
Texture Sample o Color y conectar a color base del nodo “Set Material Attributes”
Insertar nodo: constant y conectar a Roughness del nodo “Set Material Attributes”
Insertar nodo: “landscape layer blend” y añadimos tantos elementos como por texturas o colores queramos utilizar. A cada una de las casillas le ponemos el nombre del material.
Conectamos el “Set Material Attributes” a la primera casilla del “landscape layer blend”
Duplicamos los nodos del primer material y lo conectamos a la segunda casilla.
Insertar nodo: “Get Material Attributtes” y le conectamos la casilla del “landscape layer blend” y la casillla “Material Atributtes” de nuestro nodo principal del material.
En el nodo “Get Material Attributtes” insertamos 2 casillas de propiedad: Color Base y Roughness. Una vez creadas las conectamos a Color Base y Roughness del nodo “Runtime Virtual Texture Output”,
(crearíamos mas casillas si queremos mas atributos como normales).
Insertamos nodo “World Position”
Insertamos nodo “Component Mask”, y dejamos solamente marcado en sus propiedades el canal azul (B) y lo conectamos al nodo “World Position” y a la casilla “WorldHeight” del nodo “Runtime Virtual Texture Output” (El canal B representa la posicion Z (Altura).

8- El material ya listo y guardado, lo añadimos como material de nuestro landscape. Todo se vera negro. Es normal hasta que no creemos los layers.

9- Activamos la edición de Landscape y nos dirigimos a la pestaña “Paint”

10- En la sección Layers podremos ver el nombre de nuestras texturas (El nombre de cada material que pusimos en cada una de las casillas creadas en el “landscape layer blend”)

11- A cada uno de los materiales le damos al + (Create Layer Info) y marcamos la primera opcion “Weight-Blender Layer”. Seleccionaremos la carpeta donde queramos guardar cada layer.

12- Una vez creado el layer de cada material, el landscape pasara de negro a nuestra primera textura o color.

13- Ahora ya podemos pintar con la brocha, seleccionando cada vez el layer de color o textura con el que queramos pintar.

14- Una vez que tengamos nuestro landscape pintado, volvemos al modo principal “Select Editing Mode” shift+1

Continuaremos en el próximo capitulo.